“เราได้เข้าสู่โลกควอนตัมแล้วและเราควบคุมมันได้” คือวิธีที่อธิบายลักษณะของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาควอนตัมในปัจจุบันที่แผ่ขยายไปทั่ววงการฟิสิกส์หลายแขนง เป็นผู้อำนวยการ ที่มหาวิทยาลัยวอเตอร์ลูของแคนาดา และเขาเริ่มอาชีพที่มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ในฐานะนักศึกษาซึ่งทำงานเกี่ยวกับจักรวาลวิทยา
แต่ในขณะที่อยู่ ในช่วงปี 1990 กลายเป็นผู้นำในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาควอนตัมและละทิ้งจักรวาลวิทยา
สำหรับ
ข้อมูลควอนตัม พัฒนาแผนสำหรับการแก้ไขข้อผิดพลาดควอนตัม เขามาที่วอเตอร์ลูในปี 2544 ในตำแหน่งผู้อำนวยการก่อตั้งของ IQC และตั้งแต่นั้นมาก็ได้เริ่มก่อตั้งกลุ่มวิจัยเชิงทดลอง ปัจจุบันเขากำลังตั้งห้องปฏิบัติการเรโซแนนซ์ของอิเล็กตรอนสปินเพื่อสร้างควอนตัมบิต (คิวบิต)
โดยใช้โมเลกุลในของแข็ง ฉันไม่คิดว่าฉันเคยเจอใครที่กระตือรือร้นเกี่ยวกับข้อมูลควอนตัมเท่า และเห็นได้ชัดว่ามันแพร่เชื้อเพราะ IQC เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ และอยู่ในขั้นตอนของการย้ายเข้าไปอยู่ในอาคารใหม่เอี่ยมที่นี่ในมหาวิทยาลัย โรงงานแห่ง นี้ได้รับทุนสนับสนุนบางส่วนจากผู้สร้าง
ผู้ซึ่งมั่นใจอย่างยิ่งว่า จะกลายเป็นศูนย์กลางระดับโลกสำหรับเทคโนโลยีควอนตัม ซึ่งเขาได้ร่วมก่อตั้งบริษัทร่วมทุนของตัวเอง สเปกตรัมแม่เหล็กไฟฟ้าที่น่าสนใจที่สุด ซึ่งก็คือสเปกตรัมในโดเมนที่มองเห็นได้ โดยเป็นการซ้อนทับเชิงเส้นของสเปกตรัมฐานสามตัว ตัวอย่างเช่น ในโทรทัศน์
ที่ง่ายที่สุดเทียบเท่ากับเทคนิคการฉายภาพของ Dürer เท่านั้น แต่ยังเป็นวิธีที่บอร์ดฮาร์ดแวร์กราฟิกในปัจจุบันใช้อีกด้วย ภาพยนตร์หลายเรื่องถูกสร้างขึ้นโดยใช้วิธีนี้ (ซึ่งเรียกอีกอย่างว่าการเรนเดอร์แบบสแกนไลน์) โดยใช้โปรแกรมเรนเดอร์ ของตัวเอง อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดที่แท้จริงของการแสดงผล
แบบสแกนไลน์ธรรมดาคือไม่มีการสะท้อนหรือการหักเห ผลลัพธ์สามารถเห็นได้จากรูปที่ 3b เช่น กระจกที่ผนังด้านขวาและพื้นผิวโครเมี่ยมของบันไดสระว่ายน้ำปรากฏเป็นสีดำ เพื่อให้ได้ผลของการสะท้อนด้วยตัวแสดงภาพแบบสแกนไลน์ เราต้องใช้เทคนิคบางอย่าง ตัวอย่างเช่น ฉากในสระน้ำ
สามารถ
แสดงผลก่อนจากมุมมองของกล้องที่วางตำแหน่งกระจก โดยแทนที่กระจกด้วยหน้าต่าง ภาพที่ได้อาจใช้แทนพื้นผิวกระจกสีดำได้ อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้จะยากกว่ามากสำหรับพื้นผิวที่ไม่ได้ระนาบ เช่น บันไดสระว่ายน้ำ วิธีการที่คล้ายกันนี้ใช้ในการคำนวณเงา สำหรับแหล่งกำเนิดแสงแต่ละแห่ง
ฉากจะถูกแสดงโดยวางกล้องไว้ที่ตำแหน่งของแสง อย่างไรก็ตาม แทนที่จะบันทึกสี คุณจะต้องจำระยะห่างของวัตถุรูปทรงเรขาคณิตจากกล้องเท่านั้น ภาพ “แผนที่เงา” นี้ในภายหลังอาจใช้เพื่อระบุว่าวัตถุสร้างเงาบนวัตถุอื่นในระหว่างกระบวนการเรนเดอร์หรือไม่ ภาพที่เรนเดอร์แบบสแกนไลน์ยังดูค่อนข้างมืด
ซึ่งโดยปกติแล้วจะแก้ไขได้โดยการวาง “แสงพื้นหลัง” คงที่ทุกที่ในฉาก นอกจากนี้ยังสามารถใช้ไฟที่ขัดต่อกฎการอนุรักษ์พลังงานได้ ไฟเหล่านี้ไม่เป็นไปตามกฎกำลังสองผกผันตามปกติ และทำให้ทุกอย่างในฉากดูสว่างขึ้น ในการปรับปรุงภาพ สามารถรวมภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์หรือภาพถ่ายจริง:
กระเบื้องสระว่ายน้ำทั้งหมดในรูปแบบ 3 มิติถูกสร้างขึ้นโดยใช้วิธีนี้ แนวทางนี้ตรงกันข้ามกับแนวทาง “จอฟ้า” ที่นักแสดงถ่ายทำหน้าพื้นหลังที่มีสีเฉพาะ หลังจากนั้นพิกเซลทั้งหมดที่มีสีนี้จะถูกแทนที่ด้วยพิกเซลจากฉากที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ นี่เป็นวิธีมาตรฐานที่ใช้ในการผสมผสานนักแสดง
บันทึกปฏิสัมพันธ์ระหว่างโฟตอนเหล่านี้กับวัตถุในฉากเรียกว่า “แผนที่โฟตอน”เมื่อสระว่ายน้ำของเราได้รับการส่องสว่างทั่วโลก แสงจากทุกที่ในซีกโลกท้องฟ้าจะพยายามไปถึงมัน แม้ว่าแสงส่วนใหญ่จะถูกหยุดโดยอาคารโดยรอบ (รูป 3 มิติ) โฟตอนที่เข้ามาทางหน้าต่างจะมาถึงพื้นสระและสว่างขึ้น
ซึ่งทำให้น้ำดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ความแตกต่างหลักระหว่างโฟตอนเหล่านี้ ซึ่งมีประวัติร่องรอยของมันที่เก็บไว้ในแผนที่โฟตอน และรังสีเงาคือ รังสีแรกอาจหักเห ในขณะที่รังสีหลังต้องเป็นไปตามเส้นตรง
สีของผนังรวมถึงเงาที่เปลี่ยนไปเล็กน้อยเนื่องจากอิทธิพลของสีของกระเบื้องปูพื้น เอฟเฟกต์นี้เรียกว่า
“เลือดไหลสี”
เนื่องจากสีของพื้นผิวกระจายแสงหนึ่งจะได้รับผลกระทบจากพื้นผิวกระจายแสงอีกอันหนึ่ง เอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งอีกอย่างคือการปรากฏตัวของ “โซดาไฟ” ในน้ำและบนผนังด้านหลัง ซึ่งเป็นผลมาจากโฟตอนที่สะท้อนหรือหักเหแบบพิเศษจากผิวน้ำที่เป็นลูกคลื่น
ภาพที่สมบูรณ์แบบในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ก้าวไปสู่ภาพที่สมบูรณ์แบบ การแยกความแตกต่างระหว่างภาพถ่ายกับภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ทำได้ยากขึ้นเรื่อยๆ มีการใช้รังสีจิตอย่างกว้างขวางในภาพยนตร์ฮอล ลีวูดล่าสุด เช่น ภาพยนตร์เดอะเมทริกซ์และเทอร์มิเนเตอร์ 3
มีหลายฉากที่แม้แต่นักแสดงก็ถูกสร้างขึ้นมาใหม่แบบดิจิทัล และมันยากมากที่จะแยกแยะสิ่งเหล่านี้ออกจากต้นฉบับ ตอนนี้การจำลองเสื้อผ้าและผมมีความซับซ้อนมากจนแทบไม่มีที่ว่างสำหรับการปรับปรุง และคุณภาพของผิวหนังจำลองก็เพิ่มขึ้นอย่างมากเช่นกัน
อย่างไรก็ตาม ยังมีบางสิ่งที่ซอฟต์แวร์ปัจจุบันทำไม่ได้ หรืออย่างน้อยก็ทำได้ไม่ดีนัก ตัวอย่างเช่น การหักเหของแสงที่ขึ้นกับความถี่ที่จำเป็นในการสร้างรุ้งกินน้ำยังคงต้องใช้คอมพิวเตอร์อย่างมาก และผลกระทบใดๆ ที่ขึ้นอยู่กับลักษณะคลื่นของแสงก็เกินความสามารถในปัจจุบันเช่นกัน
ตัวอย่างเช่น ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ไม่สามารถสร้างรูปแบบการรบกวนที่สังเกตได้ในการทดลองแบบ แบบคลาสสิก ควรชี้ให้เห็นว่าการแสวงหาการสร้างภาพที่แม่นยำทางกายภาพนั้นขับเคลื่อนโดยวิศวกรรมการออกแบบและแอพพลิเคชั่นสถาปัตยกรรมมากกว่าอุตสาหกรรมบันเทิง